返回作品集
系统策划 轻社交扩展 附 Excel 配置表

《洛克王国》精灵旅行系统策划案

基于洛克王国精灵养成生态设计的轻社交扩展系统。玩家派遣空闲精灵外出旅行,精灵有概率出现在好友或陌生玩家的地图中,被拍照、留言、喂食;旅行结束后主人查看互动记录并领取奖励。

核心目标轻社交
强化动机精灵展示
参与诱因离线养成
解锁等级30 级

设计概要

核心体验不是单纯的挂机收益,而是通过"精灵出门旅行 — 被其他玩家看到 — 带回互动记录"的链路,让玩家获得轻量社交反馈、精灵展示满足和离线成长收益。系统目标优先级明确为:

轻社交 > 精灵展示 > 离线养成

服务的三类玩家

  • 轻社交玩家:愿意低压力互动但不强绑定,享受留言、拍照、喂食等异步行为。
  • 精灵展示型玩家:让稀有 / 强力 / 特殊外观精灵出现在他人地图,满足展示与荣誉感。
  • 养成型玩家:通过离线经验与道具奖励提供持续使用理由,但强度不压过核心养成。

双向玩家流程

精灵主人

进入精灵手册 → 选择 1–5 只空闲精灵 → 选择旅行时长(1 / 3 / 7 天)→ 确认出发 → 旅行期间精灵随机出现在他人地图 → 结束后查看照片 / 留言 / 喂食记录 → 领取奖励。

目标玩家

加载地图 → 系统按概率触发来访精灵 → 点击精灵进行拍照 / 留言 / 喂食 → 互动记录上传至精灵行李包 → 继续正常游玩。

设计取舍

为避免离线收益喧宾夺主,奖励被严格控制在"辅助层级";拍照与留言均经过审核机制;并为节日活动、精灵主题运营、旅行图鉴、限定纪念物等后续内容预留了扩展接口。

配置设计

配置表不只记录数值,而是把系统规则拆成可验证、可调优、可追踪的数据结构。v2 表格覆盖基础开关、奖励倍率、随机池、投放判断、互动上限、记录字段与埋点指标,能支撑后续运营活动和安全策略调整。

9张配置 / 数据表
3档旅行时长
5条投放规则
12个关键埋点

时长与入口节奏

1 / 3 / 7 天共用 30 级解锁、最多 5 只派遣和每日 5 次来访上限;入口红点按“可领奖励 > 新互动 > 旅行中”排序,优先推回流和社交反馈。

  • DURATION_1D/3D/7D
  • 好友优先
  • 陌生池可开关

投放链路可控

地图加载触发前先判断每日次数、地图白名单和可投放精灵;抽取时好友池优先,陌生池补充,并用屏蔽关系过滤和地图数量上限控制打扰。

  • DROP_001-005
  • 触发概率 10%
  • 屏蔽过滤

奖励强度克制

奖励倍率为 1 / 2.5 / 5,7 天不做线性放大;随机池用 55 / 30 / 5 / 10 的整数权重闭合到 100,并明确无保底、概率不外显,避免挂机收益盖过轻社交。

  • ROUNDUP 结算
  • 稀有权重 5
  • 未命中权重 10

互动与安全边界

拍照同目标最多保留 1 张且重复取最新,留言同目标 1 条不可修改,喂食最多 20 次并消耗道具;照片和留言进入审核状态,结算时再统一写入奖励与经验。

  • photo_count 0-7
  • feeding_count 0-20
  • audit_status
字段样例预览
travel_statusTRAVELING / CLAIMABLE / COMPLETED / CANCELLED,覆盖旅行生命周期。
reward_statusUNCLAIMED / CLAIMING / CLAIMED / FAILED,用于防重复领取。
source_poolFRIEND / STRANGER,观察好友和陌生投放占比。
activity_bonus_snapshot保留活动加成快照,避免结算口径漂移。
audit_status照片、留言先审核再展示,降低内容风险。
MET_REWARD_EXIT追踪领取后立即退出比例,判断玩家是否只为收益。
完整文档包含系统概述、设计背景、解锁条件、系统入口状态、核心派遣规则、UI 需求、数据配置、埋点与测试验收,并附 Excel 配置表。下方可在线翻阅。

完整策划案(在线预览)

{% include "site-footer.njk" %}